Architecture liquide et cyberespace : De William Gibson à la virtualité éversée. Partie I

Auteur: Marion Roussel_

Bien que le cyberespace ait été popularisé par les livres de Gibson, ce n’est ni un pure phénomène ‘pop’ ni un simple artefact technologique, mais plutôt une technologie puissante, collective et mnémonique dont l’impact sur les futures compositions des identités et des cultures humaines promet d’être important, sinon révolutionnaire.»

David Thomas, « Old rituals for new space: rite de passage and William Gibson’s cultural model of cyberspace », Michael Benedikt (ed.), Cyberspace: first steps, MIT Press, Juillet 1992. Pp 31-47.

Le cyberespace, une métaphore spatiale

« Une hallucination consensuelle vécue quotidiennement en toute légalité par des dizaines de millions d’opérateurs, dans tous les pays, par des enfants à qui des concepts mathématiques sont ainsi enseignés… Une représentation graphique de données extraites des mémoires de tous les ordinateurs du système humain. Une complexité impensable. Des traits de lumières disposés dans le non-espace de l’esprit, des amas et des constellations de données. Comme les lumières de villes, dans le lointain » : voici comment, en 1984, W. Gibson définit le cyberespace dans son célèbre ouvrage Neuromancien.

C’est sur cette vision d’un espace de données comparable à une ville que prennent pied, dans les années 90, nombre d’expérimentations architecturales[1].  Parmi celle-ci, l’architecture liquide de Marcos Novak a marqué de son influence nombre d’architectes parmi lesquels Lars Spuybroeck (NOX) ou Kas Oosterhuis (ONL). Pourtant, aujourd’hui, la notion de cyberespace semble bien floue pour bon nombre d’entre nous. Qu’est-ce que le cyberespace ? Pourquoi y faire de l’architecture ?

De l’origine du cyberespace

L’invention du cyberespace est inextricablement liée à l’apparition de l’informatique, avec pour évènements-clé, l’invention de la cybernétique[2] par Norbert Wiener en 1947, la conceptualisation de la théorie de l’information[3] par Claude Shannon en 1948, et l’invention théorique de l’ordinateur moderne en 1947. Bien que nommé tardivement, l’idée du cyberespace est présente dès 1962 : dans Pour comprendre les médias, Marshall McLuhan avance l’idée d’un « village planétaire » et « global » où la circulation de l’information par les « médias électroniques » conduirait à l’unification de la population mondiale[4].

Ce n’est pourtant qu’en 1982, années de naissance de l’Internet[5] et deux ans avant la parution de Neuromancien, que le terme « cyberespace » fait pour la première fois son apparition dans la littérature de science-fiction cyberpunk[6] . Dans la nouvelle Burning Chrome[7] de W. Gibson, la « Ono-Sendaï « Cyberspace Sept » » est une console qui permet d’accéder à un réseau informatique global, « non espace incolore de la matrice de simulation, l’hallucination consensuelle électronique qui facilite les manipulations et l’échange d’énormes quantités de données ». Dès lors, la métaphore du cyberespace sera spatiale : le cyberespace est une abstraction, un milieu psychotechnique et immersif dépendant du dispositif technique informatique, soit une représentation graphique et spatiale des données contenues dans les réseaux informatiques disséminés à travers la planète.

 Le cyberespace est un monde virtuel, ce qui ne veut pas dire qu’il n’est pas réel mais simplement qu’il n’est pas actuel, c’est-à-dire qu’il n’est pas en acte, qu’il n’a pas physiquement lieu bien qu’il soit perceptible et expérimentable via l’ordinateur. Ainsi, tout se passe comme si l’interconnexion de plusieurs ordinateurs venait superposer à notre espace commun une couche supplémentaire, celle de la traduction sensible de la géographie des flux et du traitement mondialisés de l’information[8] : un océan mondial de données, un milieu de communication par excellence. La mise en place du World Wide Web en 1991 assurera par la suite la fortune du terme.

Le film Johnny Mnemonic (Robert Longo, 1995) présente un cyberespace fidèle à celui décrit par William Gibson dans sa nouvelle du même nom : le cyberespace est un espace de visualisation des données informatiques, qui peut, parfois, prendre l’allure d’une ville.

L’espace du cyberespace

On utilise bien souvent le terme cyberespace comme synonyme d’Internet ou du World Wide Web. Et pourtant, ils n’en sont qu’une infime partie, un élément ou un attribut. Il en est de même pour les métavers[9] (de l’anglais metaverse, contraction de meta universe, c’est-à-dire méta-univers), ces univers virtuels immersifs et persistants[10]. Second Life, par exemple, prend place dans le cyberespace, mais jamais le cyberespace ne se réduira à Second Life. Ainsi, là où le cyberespace se définit par l’absence de contraintes physiques propres à notre espace habituel, les métavers se structurent le plus souvent sur le modèle réaliste euclidien, en reprenant notamment les quatre dimensions spatio-temporelles.

Partant de là, le cyberespace renverrait plus à une dimension spatiale abstraite et mathématique, somme toute navigable, qu’à un espace physique[11]. Dès lors, nous pouvons nous demander si le terme « espace » qualifiant le cyberespace est bien opportun[12]. Sans doute serait-il plus juste de considérer le cyberespace comme un lieu (non-lieu ?), un environnement ou un milieu[13]. C’est que le cyberespace est d’abord un médiaterme issu du latin « médium » et désignant le moyen, le lien, le milieu -, c’est-à-dire un moyen de diffusion d’information et de communication.

Le cyberespace serait cependant doté de trois propriétés ou trois dimensions particulières :

  • la computabilité, c’est-à-dire le fait que le cyberespace soient constitué de programmes informatiques : ses objets ne sont pas statiques mais dynamiques, toujours modifiables par le calcul.
  • la réticularité, soit le fait pour ses objets d’être toujours reliés les uns aux autres, en réseau (liens hypertextes etc.).
  • la discursivité : la matière même du cyberespace est celle du discours, soit l’agencement de signes produisant du sens[14].
De l’architecture dans le cyberespace ?

Dès le début des années 90, Marcos Novak travaille sur la question d’une architecture qui prendrait place dans le cyberespace. Pourquoi réfléchir à une telle une architecture ? L’espace architectural habituel est celui du corps, et, selon Michel Serres, celui-ci fonctionne uniquement dans notre espace euclidien courant[15]. C’est avec le corps que l’on habite, voici pourquoi le lien entre ce dernier et l’architecture est si prégnant[16] : l’architecture est pensée comme une extension du corps. Ainsi l’on ne pense habituellement l’architecture que dans l’espace physique concret. Le corps, dans le cyberespace, n’est plus organique mais numérique : les atomes sont en quelque sorte recodés sous forme de bits, le corps est « liquéfié », il devient pure information.

Pourtant, il ne s’agirait pas là d’une disparition, il ne serait pas question de mort du corps, mais plutôt d’une redéfinition ou d’une transsubstantiation. Le corps numérique, l’avatar, serait ainsi un corps habitant. Quid, cependant, de la « chair » du corps[17], cette chair sensible par laquelle nous sommes présents au monde, par laquelle nous définissons notre sensorium, par laquelle nous habitons sensiblement le monde ? Cette chair pourrait-elle être digitalisée ? Pourrait-on parler d’une chair numérique du cyberespace ? Quoi qu’il en soit, la manière par laquelle nous habitons notre monde physique, par laquelle nous y sommes « là », diffère nettement de celle dont nous pourrions habiter le cyberespace.

Dès lors, le propos d’une architecture du cyberespace serait la réflexion quant à une habitation autre, une habitation redéfinie par la liquéfaction d’un corps-information, par la mise en place d’un sensorium numérique. L’architecture du cyberespace serait ainsi une architecture de l’information, abstraite et dématérialisée, une architecture invisible pour un corps qui n’est pas « là » mais « hors-là[18] ». Depuis plus de 20 ans, Marcos Novak s’est attelé à ce travail de conceptualisation : son « architecture liquide », architecture dans le cyberespace, sera l’objet de la deuxième partie de cet article. A suivre !

Pour citer cet article

Marion Roussel, « Architecture liquide et cyberespace : De William Gibson à la virtualité éversée. Partie II », DNArchi, 30/05/2012,<http://dnarchi.fr/culture/architecture-liquide-et-cyberespace-de-william-gibson-a-la-virtualite-eversee-partie-i/>

 


[1] Voir notamment AD, Architecture in Cyberspace, vol. 65 n° 11/12, 1995 et AD, Hypersurface Architecture II, vol. 69 n° 9/10, 1999.

[2] La cybernétique est la « science du contrôle et de la communication chez l’animal et la machine » (Norbert Wiener).

[3] La théorie de l’information propose que tout message, tout signal, peuvent être digitalisés en une suite binaire de 0 et de 1 sans perte d’information.

[4] Cependant, nous ne serions aujourd’hui que 20% de la population mondiale à disposer d’un accès à Internet.

[5] L’ARPANET, précurseur d’Internet est quant à lui mis en place en 1969 par l’Arpa (Advanced Research Projects Agency, dépendant du ministère de la Défense américain), et avec pour but de relier quatre de ses plus gros instituts universitaires.

[6] Apparu dans les années 80, le sous-genre littéraire de science-fiction cyberpunk (« cyber », du grec ancien kubérnètès : l’art de gouverner ou de piloter, et « punk », mouvement exprimant une révolte contre les valeurs établies), a pour caractéristique principale la description de mondes dystopiques où la technologie et l’informatique sont omniprésentes. Parmi ses auteurs, on peut citer Bruce Sterling, William Gibson, Neal Stephenson ou Maurice G. Dantec.

[7] William Gibson, Burning Chrome (Gravé sur Chrome). Publié pour la première fois en 1982 dans le magazine de science-fiction américain Omni. Disponible en France aux éditions J’ai Lu, 2006.

[8] Henri Desbois, « Le cyberespace, retour sur un imaginaire géographique », Carnets de géographes, n°2, mars 2011 [en ligne], URL : http://www.carnetsdegeographes.org/carnets_recherches/rech_02_02_Desbois.php.

[9] Le métavers est décrit pour la première fois dans le roman Snow Crash (Le Samouraï virtuel) de Neal Stephenson (1992). Dans ce roman, le lieu phare du métavers, environnement immersif de réalité virtuelle, est la boîte de nuit, insistant alors sur l’aspect de sociabilité du monde virtuel, alors que le cyberespace est plus axé sur la représentation graphique de données. AlphaWorld et Active Worlds, aujourd’hui hors services, en sont des exemples au même titre que Second Life.

[10] Un monde persistant est un monde virtuel qui existe et évolue en permanence, même lorsque l’utilisateur s’en déconnecte.

[11] Thierry Joliveau, Laura Péaud, Compte rendu du débat « Du Cyberespace au GéoWeb. Internet est-il géographique ? », 07/12/10, Café de La Cloche, Lyon [en ligne], URL : http://www.cafe-geo.net/article.php3?id_article=2070.

[12] On notera que dans la matrice du Neuromancien, celle du film Matrix (Andy et Larry Wachowski, 1999) ou dans le jeu mis en scène dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001), le cyberespace ne devient un espace réel qu’à partir du moment où un corps se branche à lui (« jacks in »).

[13] « Quoi qu’il en soit, à l’espace que traverse notre corps, nos avions et nos bateaux, l’ordi a superposé un monde parallèle dont les lieux ne dépendent plus d’un site mais d’un milieu entièrement modélisé par une mémoire électronique. Dans l’espace de nos 5 sens s’est ouvert un ourlet. L’espace se vrille pour accueillir de l’espace, espace dans l’espace dont les méandres sont comparables aux alvéoles d’un bouchon de liège qui seraient parcourues de l’intérieur, visibles en elles-mêmes, en l’infinité de leurs cavités obscures, labyrinthique, difficiles à imaginer de l’extérieur. La vie dans un bouchon, une écorce expansée aux tailles d’un univers ! […]Le medium, le milieu, existe, même s’il ne trouve nulle part de place au sein de l’espace habituel, déployé sous la forme idéale d’un cyberespace.» Jean-Clet Martin, L’Image virtuelle. Autour de la construction du monde, Kimé, 1996. Pp 31-33.

[14] Pierre Mounier, « Le livre et les trois dimensions du cyberespace », in Marin Dacos (dir.), Read/Write Book, Marseille, Cléo (« Collection « RWB » »), 2010 [En ligne], mis en ligne le 25 mars 2010, consulté le 25 avril 2012. URL : http://press.openedition.org/179

[15] David Thomas, « Old rituals for new space: rite de passage and William Gibson’s cultural model of cyberspace », Michael Benedikt (ed.), Cyberspace: first steps, MIT Press, Juillet 1992. Pp 31-47.

[16] Pour aller plus loin concernant la relation corps/architecture, voir Mangematin Michel, Nys Philippe, Younès Chris, L’Architecture au corps, éd. Ousia,  septembre 1998.

[17] Merleau-Ponty, Le visible et l’invisible, Gallimard, Janvier 1979.

Pour Merleau-Ponty, la chair (du monde, du corps…) est l’élément par lequel s’intrique le voyant (sujet), le visible (objet) et l’invisible. Cette intrication est ce qui donne corps et visibilité tant au sujet qu’à l’objet.

[18] Michel Serres, Atlas, Julliard, 1994.

Le « hors-là » est la catégorie que Serres oppose à celle d’ « être-là » (Heidegger) afin de caractériser un mode de présence particulier, toujours à la limite de l’absence, à la fois « là » et pas « là », présent mais invisible.

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