L’urbanisme, l’architecture et le jeu vidéo : que fabrique le « game design » ?

Appel à contribution, Calenda, Publié le mardi 12 décembre 2017 à l’adresse http://calenda.org/425169

 

Les relations et limites mouvantes entre urbanisme, architecture et jeu-vidéo sont au cœur des questionnements de ces journées d’études. Les nouvelles, profondes et durables mutations de ces domaines révèlent l’intérêt, voire l’urgence, d’une reformulation de cette interaction entre les pensées de l’espace et les phénomènes vidéo-ludiques. C’est cette hypothèse que nous souhaitons poser ici. Le colloque aura lieu les 29 et 30 mars 2018.

Dates du colloque

29 et 30 mars 2018

Organisation

Maryvonne Prévot, MCH-HDR en aménagement et urbanisme, du laboratoire TVES (EA4477) de l’Université de Lille, en association avec Jennifer Buyck, architecte et MCF en aménagement et urbanisme, chercheure à l’UMR PACTE (en délégation CNRS 2017 / 2018 à l’UMR AAU / Cresson), Jérémy Chauvet (Community Manager d’IsereCraft/Ecole d’architecture de Grenoble) Nicolas Douay MCF en aménagement et urbanisme, chercheur à l’UMR Géographie-Cités (Paris 7),  le LabEx DynamiTe (laboratoire d’Excellence Dynamiques Territoriales et Spatiales), le groupe de travail « Modélisation et Simulation pour l’aide à la décision » (MOSAD) Eric Monin, PR en histoire et culture architecturale et membre du  Laboratoire Architecture Conception Histoire Territoire (LACTH) de l’École Nationale supérieure d’architecture et de paysage de Lille (ENSAPL), organisent deux nouvelles journées d’études ouvertes à la fois aux professionnels (bureaux d’études, start up, etc.), aux chercheurs et aux étudiants en géographie, aménagement, architecture, paysage, urbanisme, art, game studies, play studies, communication et conception de jeux vidéo. Le projet a reçu le soutien financier de la MESHS de Lille (USR 3185).

Argumentaire

Deux premières journées d’études, organisées à Lille en décembre 2016 ont montré l’intérêt du jeu dans ses relations à l’architecture et l’urbanisme[1]. Le jeu – video ou pas – est au cœur de publications[2] et de manifestations scientifiques récentes[3]. Enfin, Lille vient de se voir décerner le titre de Capitale Mondiale du Design en 2020.

Dans ce contexte propice, les relations et limites mouvantes entre urbanisme, architecture et jeu-vidéo sont au cœur des questionnements de ces nouvelles journées d’études. Les profondes et durables mutations de ces domaines révèlent l’intérêt, voire l’urgence, d’une reformulation de cette interaction entre les pensées de l’espace et les phénomènes vidéo-ludiques. Utopie, dystopie, hétérotopie, réalité augmentée ou alternée ? Aujourd’hui, des start-up telles que ForCity[4]ou Ecotype[5]proposent en effet – parfois en partenariat avec des institutions publiques telles que la Caisse des dépôts et consignations (CDC) et des grands groupes privés (Veolia, Dassault, EDF, etc.) – des solutions professionnelles de simulations urbaines permettant de travailler sur des vraies villes et de vrais projets d’aménagement via un jeu vidéo, à l’instar de Digiworks[6]ou du quartier lyonnais de Gerland modélisé sur Sim City[7]. En parallèle s’invente à Grenoble un nouveau jeu IsereCraft[8], créé dans le cadre de Paysage > Paysages avec l’appui de la Maison de l’Architecture, de la Maison de l’Image, du Département de l’Isère et de l’Institut de Urbanisme et de Géographie alpine de Grenoble. Que nous disent ces interfaces vidéo-ludiques de la ville, des territoires et de leur fabrique ?

Une première hypothèse de travail concerne l’hybridation des métiers et compétences liés à la production de la ville et du game design et la mise en évidence de l’influence de l’utilisation des outils numériques dans cette évolution. Depuis août 2015, en effet, l’ouverture et le partage de données ouvertes publiques et accessibles en ligne et le développement de l’open-data (LOI n° 2015-991 dite « loi NOTRe » du 7 août 2015 portant nouvelle organisation territoriale de la République – Article 106), ainsi que les logiciels open-source, semblent encourager la création sur des supports numériques et l’ouvrir à un éventail d’acteurs de plus en plus large (Benkeltoum, 2011), tout comme à la cartographie et l’urbanisme. « Désormais, la conception, ergonomique et ludique de ces représentations, permet d’associer les intérêts des cartographies interactives avec les attraits des réseaux sociaux » (Axe de projet de recherche « Les usages du numérique »- SFR Territoires en réseaux/Grenoble). Cette ouverture se traduit aussi par un essor de la culture des makers, croisant à la fois outils de prototypage rapide, de partage et machines à commande numérique (comme les imprimantes 3D et découpeuses-laser) (Walter-Hermann, Büching, 2013). Dans ce contexte, la production vidéo-ludique semble s’ouvrir à la production indépendante par l’utilisation de logiciels gratuits, ou libres, du modding et du hack (Moody, 2014). Cette accessibilité dans la production du média se retrouve dans des projets divers concernant la fabrique de la ville et des territoires, qu’ils soient artistiques, techniques ou à but social. Les acteurs de cette production sont aussi variés que des particuliers, des associations subventionnées par des institutions ou des start-up en partenariat avec des grands groupes. Le jeu-vidéo, en particulier le serious-game et son pendant issu du détournement de jeux propriétaires, le serious-gaming, apparaissent comme des outils d’expression au service d’un propos (Alvarez, Jessel (dir), 2007 ; Bogost 2010). L’ensemble de cette production ludique s’intègre dans la culture des joueurs et apparaît comme participante de leur perception des villes et territoires qu’elle représente, jusqu’à s’intégrer dans sa médiation, l’apprentissage de sa représentation et de sa production (Ter Minassian, Rufat, Coavoux, Berry, 2011). La création autour de concepts comme la game jam, le workshop ou le battle sont autant d’outils qui émergent dans ce contexte et semblent encourager à l’interdisciplinarité et le partage de compétences dans l’optique de la création d’un projet en équipe (Verbesselt, Hurel, 2017 ; Balli, 2017).

Une deuxième hypothèse repose sur l’idée du développement des compétences et savoirs de la société civile vis à vis de la production de la ville par le jeu, le partage et la production de jeu-vidéo en lien avec des problématiques urbaines ou territoriales. Le but est de vérifier l’émergence du jeu-vidéo comme un possible outil d’empowerment vis à vis du projet urbain ou de territoire (Bacqué, Biewener, 2015 ; Deboulter, Nez (dir), 2013).

A court terme, l’objectif de ces journées d’étude est triple, qui s’incarne dans les trois dimensions de l’appel à textes (cf. tableau) : la première questionne la représentation et la mise en récit d’un territoire, de ses ressources, de son histoire par le jeu-vidéo ainsi que les conséquences sur son image, ses imaginaires (1); la deuxième dimension s’intéresse à l’usage du jeu-vidéo et aux processus de fabrique de la ville et des territoires, autant du point de vue des politiques (élus) et des technicien-ne-s que de la société civile (2); la dernière dimension sonde l’impact de la culture vidéo-ludique chez les professionnel-le-s de la fabrique de la ville, leur imaginaire, tout en imaginant en retour la fabrique de la ville et ses enjeux comme source d’inspiration pour les professionnel-le-s du jeu-vidéo (3).

1. Le jeu-vidéo  comme mise en récit des territoires

  • Simulation d’expériences historiques
  • Réalité augmenté et méta-territoire
  • Marque territoriale et culture vidéo-ludique.

2. De la médiation territoriale à l’action territorialisée, empowerment et jeux-vidéos

  • Open-source, modding et participation
  • Serious-games, persuasive games, information et expression
  • Du jeu “bac-à-sable” à la Conception Assistée par Ordinateur

3. Game design  et fabrique de la ville, du territoire

  • Logiciels tiers, tiers lieux et passerelles professionnelles
  • Système d’Information Géographique, Big Data, BIM et Game design
  • Early access et gestion de projet urbain

Modalités de soumission

Les propositions de communication sous forme de résumé (de 3000 signes maximum et indiquant laquelle des 3 dimensions concerne votre projet de communication) sont à adresser par mail,

avant le 15 février 2018,

à : prevot.maryvonne@neuf.fr; jennifer.buyck@univ-grenoble-alpes.fr; e.monin@free.fr; nicolas.douay@gmail.com; jeremy.chauvet@hotmail.com

Les textes et/posters complets et finalisés devront nous parvenir pour le 15 mars 2018.

La manifestation scientifique se tiendra tour à tour à l’ENSAPL et sur le campus scientifique de Lille 1 à Villeneuve d’Ascq

Comité scientifique

Maryvonne PREVOT (MCF-HDR Lille 1 / TVES)

  • Jennifer BUYCK (MCF IUGAGrenoble/ en délégation CNRS à l’UMR Ambiances Architectures Urbanités (AUU)/CRESSON)
  • Hovig TER MINASSIAN (MCF Université Rabelais de Tours/UMR CITERES)
  • Eric MASSON (MCF-Lille1/TVES)
  • Daniel SIRET (HDR/Directeur de l’UMR AAU)/ Chercheur titulaire du Ministère de la Culture et de la Communication (MCC).
  • Arnaud BANOS (DR CNRS, /UMR Géographie-Cités / co-responsable du GT MOSAD du LabEx DynamiTe)
  • Nicolas BÉCU (CR CNRS, / UMR LIENSs / co-responsable du GT MOSAD du LabEx DynamiTe)
  • Nicolas DOUAY (MCF Paris 7 / UMR Géographie-Cités / LabEx DynamiTe)
  • Eric MONIN (PR HCA /ENSAPL/LACTH)
  • Jérémy CHAUVET (Community Manager d’Isère-Craft)

Comité d’organisation de la manifestation

  • Christophe Leclercq,
  • Olivier Blanpain,
  • Flavie Ferchaud,
  • Antonin Margier (TVES/R&D Ixsane);
  • Catherine Blain (IR/ENSAPL/LATCH) ;
  • Charles Ambrosino,
  • Inès Ramirez (UMR PACTE/Grenoble);
  • Laure Brayer (UMR AAU/CRESSON)

Notes et références

[1]http://calenda.org/360894

[2]Meunier, S. (2017). Les recherches sur le jeu vidéo en France: Émergence et enjeux. Revue d’anthropologie des connaissances, vol. 11, 3,(3), 379-396. doi:10.3917/rac.036.0379.

[3] http://jeux-enjeux.blogspot.fr/ et http://wp.unil.ch/colloquejv2017/programme/

[4] www.forcity.com

[5] http://www.ecotype.net/

[6] https://www.digiworks.fr/references/20-serious-game-mairie-de-paris

[7] https://www.youtube.com/watch?v=XIXNlNQcq-8

[8] http://www.paysage-paysages.fr/iserecraft

Catégories

Lieux

  • ENSAPL – 2 rue du Chemin Vert
    Villeneuve-d’Ascq, France (59)

Dates

  • jeudi 15 février 2018

Mots-clés

  • urbanisme, architecture, jeu video, game design, territoire, conception

Contacts

  • Maryvonne Prevot
    courriel : prevot [dot] maryvonne [at] neuf [dot] fr

Source de l’information

  • Maryvonne Prevot
    courriel : prevot [dot] maryvonne [at] neuf [dot] fr

Pour citer cette annonce

« L’urbanisme, l’architecture et le jeu vidéo : que fabrique le « game design » ? », Appel à contribution, Calenda, Publié le mardi 12 décembre 2017, http://calenda.org/425169

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